RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan :
SMK NU Kesesi
Mata Pelajaran :
Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian :
AKL, TBSM dan TKR
Kelas/Semester :
X / I
Tahun Pelajaran :
2019 - 2020
Materi Pokok : Logika dan Algoritma
Alokasi Waktu :
6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)
A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan,
menganalisis,
dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig)
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
b.
Ketrampilan :
● Melaksanakan tugas spesifik
dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di
bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
2.
Kompetensi Dasar :
v KD pada KI pengetahuan:
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
v
KD
pada KI keterampilan:
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
B.
Indikator Pencapaian
Kompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1. Menjelaskan Konsep logika dan
algoritma computer
3.1.2. Menyusun flowchart contoh
algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.1.1. Menerapkan
Algoritma dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.2. Membuat
tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan berdasarkan
terkait dengan kegiatan keseharian
C.
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan
model Discovery Learning yang dipadukan dengan pendekatan saintifik yang
menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan penyelesaian
dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik
diharapkan dapat :
Ø Memahami Konsep logika dan algoritma
computer
yang berkaitan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dipresentasikan
dengan lisan dan tulis.
Ø Menyusun flowchart contoh
algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Ø Menerapkan Algoritama dalam bentuk
flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Ø Membuat tulisan rincian aktivitas
dalam runtutan satuan kesatuan kegitan berdasarkan terkait dengan kegiatan
keseharian
dengan rasa rasa ingin
tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran, bersikap jujur,
santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif
(berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan
bekerjasama dengan baik.
à Peduli
à Jujur berkarya
à Tanggung jawab
à Toleran
à Kerjasama
à Proaktif
à Kreatif
D. Materi Pokok
(Materi
Pembelajaran Reguler)
a.
Fakta:
1. Logika dan Algoritma sebagai
dasar membangun programmer computer
2. Diagram alur dalam berorganisasi dan aktifitas sehari-hari (notasi
flowchart)
b.
Konsep
3. Konsep/teori dan pembahasan logika dan algoritma
4. Teori/trik mengenal Fungsi-fungsi perintah (command)
c.
Prinsip
Ø Prinsip dasar belajar logika dan algoritma adalah Mengembangkan
kreatifitas Siswa dihubungkan dengan pengetahuan umum serta menyesuaikan dengan
abad 21.
d.
Prosedur
Ø Menyajikan modul presentasi atau
catatan artikel berdasarkan interpretasi baik secara
lisan maupun tulis.
Ø Mengonstruksikan modul
presentasi atau catatan artikel dengan
memerhatikan perkembangan setiap peserta didik baik
melalui penalaran, tes tulis, maupun praktek.
2. Materi pembelajaran
remedial
Ø Menganalisa
dan menyusun kembali materi terdahulu dengan memperhatikan
perkembangan peserta didik.
3. Materi pembelajaran
pengayaan
Ø Menyajikan dan memberikan penekanan pada kemampuan
praktek berkaitan dengan konsep dan fungsi Logika dan Algoritma.
E. Pendekatan Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan :
Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode :
Diskusi, tanya jawab, penugasan
F.
Media Pembelajaran
- Media : Personal Computer (PC),
Proyektor.
G.
Sumber Belajar:
- E-book Simulasi dan Komunikasi Digital
- Internet
H. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit )
|
Waktu
|
||||
Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap
disiplin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan
ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai
(Literasi)).
Apersepsi
Motivasi
Ø Berfikir
sistematis sehingga dapat Bekerja sesuai prosedur dan diterima di masyarakat,
dunia kerja, dsb.
Ø Memahami
dasar-dasar program computer yang keuntungannya tidak hanya bagi diri sendiri
tapi bagi sesama.
Ø Programmer
computer lebih menjanjikan untuk peluang diterima di
instansi/lembaga/perusahaan.
Pemberian Acuan
|
15
Menit
10 menit
25 Menit
|
||||
Kegiatan
Inti
|
50
menit
|
||||
Kegiatan Penutup
Peserta didik :
Guru :
|
20
menit
|
I.
Penilaian Pembelajaran
1.
Teknik Penilaian
1) Tes tertulis
2) Kinerja
2.
Instrumen Penilaian
3.
Remedial dan Pengayaan
Mengetahui,
Kepala SMK
NU Kesesi
.............................
|
Kesesi,
Juli
2019
Guru
Mata Pelajaran,
.....................................
|
H.Yaskur,
S.Pd, M.Pd Ahsan
Aminudin, S.Kom
No comments:
Post a Comment